O que são os recursos VRR e ALLM presentes no HDMI 2.1?

Os recursos VRR e ALLM fazem parte das especificações da tecnologia HDMI 2.1, que foi lançada no ano de 2017.

Eles, bem na verdade, são muito “úteis” para o público gamer mais exigente ou competitivo, que necessitam de uma maior fluidez e agilidade nas jogatinas.

Nesse artigo, entenderemos melhor o que é cada recurso e a sua verdadeira função.

1) O que é VRR?

A sigla VRR vem do inglês e significa Variable Refresh Rate, e na tradução literal para o português temos: Taxa de Atualização Variável.

É um recurso implementado dentro da tecnologia HDMI (na versão 2.1) e tem por objetivo solucionar ou ao menos diminuir satisfatoriamente as diferentes taxas de atualização entre a placa de vídeo e o dispositivo monitor.

Como o VRR funciona na prática?

Primeiramente, precisamos entender que a taxa de atualização é um processo que ocorre em todo e qualquer dispositivo de tela. Além disso, ela possui uma atualização fixa, por exemplo:

Em um monitor com taxa de atualização de 60 Hz, significa que a tela atualiza as imagens exibidas exatamente 60 vezes em 1 único segundo. É um valor fixo.

Em segundo lugar, em dispositivos como: computadores, consoles de games, smartphones e outros, todos eles possuem seus processadores gráficos. Nós conhecemos popularmente por placa de vídeo ou GPU.

Essas placas de vídeo também operam com taxa de atualização, todavia, ao contrário do que ocorre nas telas, as taxas na GPU são do tipo variáveis, por exemplo:

Principalmente nos games modernos de ação, é extremamente comum que a taxa de atualização, e nesse caso, chamamos de taxa de quadros ou frames, oscilem por exemplo, de 30 FPS até 60 FPS em apenas 1 segundo.

Desse modo, as placas de vídeo e as telas eventualmente acabam “não se entendendo”. A consequência mais comum disso, é o chamado efeito screen tearing, que em português significa “tela rasgando”.

 

Screen Tearing

Exemplo de efeito screen tearing.

O VRR presente no HDMI 2.1 corrige esse problema, tornando a taxa de atualização da tela e da placa de vídeo, ambas flutuantes e principalmente, sincronizadas.

E se estamos falando de HDMI, logo, estamos falando de conexão via cabo. Portanto, é necessário que tanto o dispositivo de tela quanto o outro que processa o conteúdo sejam compatíveis com o HDMI 2.1.

Além disso, é necessário verificar nas especificações técnicas dos produtos se eles de fato apresentam o recurso VRR. Há alguns casos, ainda que poucos, que o equipamento possui o HDMI 2.1 entretanto não é compatível com a função VRR. Fique atento.

Nota: O game Spider Man, lançado para o PlayStation, foi desenvolvido para tirar proveito do VRR.

 

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2) Qual a diferença do VRR para o AMD FreeSync ou NVIDIA G-SYNC?

Você deve estar se perguntando: Qual é a diferença entre VRR, FreeSync e G-SYNC? E quanto ao Adaptive Sync e V-Sync, que também são baseados no mesmo conceito? Afinal de contas, o VRR desempenha a mesma função que todas essas tecnologias!

A resposta é: o conceito e objetivo das tecnologias são exatamente o mesmo, todavia, a maneira como são aplicados ou como foram criados é o que muda.

Já sabemos que o VRR é um recurso presente no HDMI 2.1 e sobretudo necessita de uma conexão via cabo entre os dispositivos compatíveis.

O FreeSync da AMD, é um recurso via software que está embutido majoritariamente nas placas de vídeo da fabricante. E, além disso, necessita apenas que os dispositivos de tela sejam compatíveis com ele.

Dessa maneira, ele é uma solução desenvolvida pela AMD para atender o público gamer, especialmente os fiéis a seus produtos.

Outro detalhe interessante do FreeSync, é que ele é uma tecnologia de código aberto, ou seja, as fabricantes de telas tem a liberdade de implementa-lo sem custos adicionais.

O G-SYNC da NVIDIA segue a mesma ideia que o FreeSync. O grande diferencial entre ambos é que nesse caso ele é em código fechado. Então, as fabricantes de tela necessitam de licença autorizada. Os custos aumentam.

Por fim, as tecnologias Adaptive Sync e V-Sync estão no mesmo conceito também do FreeSync. E só para constar, o console PS5 fornece o recurso VRR.

 

O console PS5 utiliza o recurso VRR

O PlayStation 5 tem compatibilidade com as funções VRR e ALLM.

 

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3) O que é ALLM?

O termo ALLM vem do inglês e quer dizer: Auto Low Latency Mode. Na tradução para a língua portuguesa temos algo como: Modo Automático de Baixa Latência.

E o que é latência? De modo resumido, a latência é o intervalo de tempo entre um comando executado e a sua exibição na tela, por exemplo:

Dentro de uma jogatina, o jogador aciona um comando de jogo no controle ou teclado/mouse e então alguns milissegundos depois ele é exibido na tela.

Portanto, quanto menor for esse tempo, melhor será a jogabilidade. Para os jogadores exigentes ou competitivos, isso pode fazer a diferença entre ganhar ou perder.

Por fim, o ALLM tem como função justamente diminuir essa latência.

Ele foi introduzido no HDMI 2.1 e da mesma forma que o VRR, os dispositivos envolvidos necessitam ser compatíveis com o recurso.

 

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4) O que é QFT e QMS?

Aproveitando que estamos falando de recursos ou funções que marcam presença na tecnologia HDMI 2.1, não podemos deixar de mencionar esses outros dois. Embora sejam pouco “lembrados”, eles existem e possuem bastante serventia.

QFT

A sigla em inglês significa Quick Frame Transport, ou seja, “Transporte Rápido de Estrutura”. Em termos gerais, é uma outra maneira ou técnica de diminuir a latência nos games.

O QFT ocorre na transmissão mais rápida dos frames do dispositivo emissor (placa de vídeo) para a tela (monitor). Ademais, o QFT também é bastante utilizado em aplicações de realidade virtual.

QMS

O Quick Media Switching, em português, “Troca Rápida de Mídia”, é empregado para evitar as telas “pretas” ou “brancas” que aparecem normalmente antes da exibição do conteúdo.

Um exemplo prático disso, é quando o usuário fica alternando entre vídeos diferentes nos aplicativos de streaming como Netflix ou Amazon Prime Video e etc.

E, isso pode ocorrer, pelo fato de que cada vídeo não necessariamente possua a mesma taxa de atualização que o anterior. Nesse sentido, a cada vídeo alternado, o dispositivo de tela necessita executar uma nova sincronização.

O que é QMS?

Sem o uso do QMS, a alternância entre vídeos na tela pode fazer o dispositivo exibir tela preta ou branca por alguns segundos.

 

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